Technologie: Quantum und Sprungantrieb


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VerseExkurs - Technologie: Quantum und Sprungantrieb


Quantumdrive

Beim Quantum Drive handelt es sich um kein Antriebsgerät der uns bekannten Weise. Ein Vergleich mit einem Automotor, einem Strahltriebwerk oder einer Rakete ist nicht sinnvoll, da er nicht nach den gleichen Prinzipien arbeitet und auch nicht für einen unbegrenzten Dauerbetrieb ausgelegt ist. Mit einem Quantum Drive wird man ein Sternensystem zwischen 8 und 16 Minuten durchfliegen können. Was ist also ein Quantum Drive? Es ist Star Citizen’s Version eines Geräts, das eine Feldblase um euer Schiff erzeugt und etwas von der Theorie hinter dem Alcubierre-Antrieb inspiriert ist. 

LINK: Wikipedia - Alcubierre Antrieb

Die Idee ist, dass der Antrieb mittels negativer Energiedichte ein Chan-Eisen-Feld erzeugt, dass im Betrieb den Raum direkt vor dem Schiff zusammenzieht und gleichzeitig direkt dahinter ausdehnt. Da es sich um einen verzerrten Raum um einen herum handelt, bleibt euer physikalischer Bezugsrahmen gleich. Das bedeutet, dass alles in der Blase keinen Beschleunigungseffekt verspürt – was gut ist, da die Kräfte, die benötigt werden, um in einer Sekunde auf 20 Prozent der Lichtgeschwindigkeit ( 0,2c oder 215.850.569,76 km/h ) zu beschleunigen, definitiv tödlich wären.Alcubierre

 

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Dies ist auch der Grund, aus dem man im Quantum Travel in einer geraden Linie reist. Daher die Frage: Wird man im Quantum Travel lenken können? Die Antwort ist Nein. Man würde sich in Gelee verwandeln, wenn man im QT die Richtung wechseln würde, da diese die Nullzone verschieben würde und G-Kräfte bei 0,2c Reisegeschwindigkeit unbeschreiblich stark sind. Man springt in geraden Linien und es darf nichts im Weg sein. Das Auflösen der Blase führt auch zum sofortigen abbremsen des Schiffes. Splinejumps oder orbitale Quantum Schübe sind etwas anderes, da hier die Idee ist, dass der Quantum Drive ein viel schwächeres Feld in einer sehr viel kürzeren Zeit abgibt, sodass man viel langsamer reist und man auch die Schwerkraft des Planeten nutzt, um ihn zu umkreisen.

Außerdem erlaubt das lineare Fliegen spannenderes Gameplay, da man die Startflugrichtung eines Schiffes bestimmen, seinen Kurs ermitteln und sein mögliches Ziel festlegen kann. So können Raumschiffe lokalisiert und deren Flugrouten an andere mitgeteilt werden, welche das springende Schiff dann aufhalten könnten – z.B. mit Gravitationswellen Generatoren (Quantum Interdiction).

Quantumtreibstoff

Um eine negative Energiedichte zu erzeugen, benötigt man exotische Materie, weshalb Quantumkraftstoff anders als Treibstoff für den Schubantrieb ist und auch separat gespeichert wird. Die Idee ist, dass es Transiente-Partikel gibt, welche den Raum krümmen können, aber schwer zu finden und sehr flüchtig sein werden. Diese kann man man in Trans-Isotopen finden, welche beständiger sind und in Ansammlungen als Quantum Materie auffindbar sein werden. Somit kann man beim Scannen diese Trans-Isotope entdecken, abbauen und zu Kraftstoff Raffinerien . Früher oder später soll es Spielern möglich werden Quantum Materie abzubauen. Dies wäre anders als das Sammeln von normalem Treibstoff, der durch das Auffangen verschiedener Gase aus Atmosphären oder Weltraumwolken/-nebeln erreicht wird. Quantum Materie soll wesentlich schwerer zu finden, gefährlich abzubauen und sehr wertvoll sein (denkt z.b an Coaxium aus Solo: A Star Wars Story).

 

Sprungantrieb und Sprungpunkte

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Der Sprungantrieb oder im Englischen Jumpdrive ist eine “einfache” Komponentenerweiterung durch ein zusatzmodul des Quantum Drives. Er besitzt die Fähigkeit, Impulse aus negativer und positiver Masse zu erzeugen, die benötigt werden, um Wurmlöcher an Sprungpunkten zu öffnen. Sprungpunkte sind Regionen im Verse, an denen die Zwischenraumbarriere (Interspace) äußerst dünn ist. In diesen Zonen ist es möglich Sprungtunnel zu bilden, sollte der Sprungantrieb aktiviert werden. Diese Art von Antrieb arbeitet durch Manipulation der Energiedichte um euer Schiff herum und funktioniert nach fiktiven Theorien, auf der Basis von Wurmlöchern.

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Stabilisierte Sprungpunkte werden mit großen Strukturen umbaut und in der Regel patrouilliert, um sicherzustellen, dass sie nur legal und sicher durchquert werden. Sprungtunnel benötigen zum Passieren mehr Geschicklichkeit als der Flug mit den Quantum Drive. Ein Sprungerbare Wurmlöcher und sind ein natürlich vorkommendes topologisches Merkmal in der Raumzeit, das effektiv eine überschwellige Durchreise durch den Zwischenraum über große Entfernungen ermöglicht. Sprungtunnel ermöglichen es Raumflugzivilisationen einfach und schnell zu anderen Planetensystemen zu gelangen, die normalerweise erst nach Jahren, manchmal Jahrzehnten von Quantenreisen, zugänglich wären. Obwohl Sprungtunnel stabilisiert werden können und oft eine unglaublich lange Lebenszeit haben, sind sie dafür bekannt, ohne Vorwarnung zu kollabieren.

 

Hitzeerzeugung und Balancing

Die Idee mit dem Balancing mit dem Quantum Drive (und dem Sprungantrieb) ist, dass er eine große Menge an Energie benötigt und eine beträchtliche Menge an Wärme erzeugt, mit der man sich befassen muss. Der weitere Betrieb des Antriebs erzeugt mehr Wärme als die meisten Schiffe aufnehmen können, aber je größer das Schiff, desto größer ist die Kapazität für die Energieerzeugung und Kühlung. Dadurch baut sich die Wärme nicht so schnell auf wie bei einem kleineren Schiff.

Die Idris ist ein gutes Beispiel mit ihrem riesigen Reaktorraum und Kühlsystem. Aus diesem Grund dauert es normalerweise länger, bis ein großes Schiff den Punkt erreicht, an dem es den Antrieb abschalten muss, um sich abzukühlen. Deshalb können größere Schiffe den Quantum Drive für eine längere Zeit am Stück nutzen, verglichen mit kleineren Schiffen, die nicht annähernd so viel Platz für Reaktor- und Kühlsysteme besitzen.

Dies ist auch der Grund, warum kleine Schiffe, wie eine Merlin, überhaupt keinen Quantum Drive haben. Sie haben einfach keinen Platz für die minimal erforderliche Leistung und Kühlung, die sie für einen Quantum Drive benötigen. Jetzt hätten wir einfach sagen können, dass Quantum Drives der Größe 1 für X Zeit oder Entfernung springen können und eine Größe 2 doppelt so viel leisten kann. Wenn wir das getan hätten, bezweifle ich, dass ich einen Haufen Beiträge gelesen hätte, in denen Quantum Drives mit Auto- oder Flugzeugmotoren verglichen werden. Diese überhitzen in der heutigen Zeit ja auch nicht, also wieso sollte in 900 Jahren ein Quantum Drive überhitzen? (Aber denkt dran, dass ein Auto mit Kühlmittelleck oder ein Auto, welches durch die Sahara fährt, durchaus überhitzen kann) Aber wie ich oben in diesem Beitrag sagte, ist es der falsche Vergleich. Im Universum von Star Citizen hat niemand (von dem die Menschheit weiß) einen Quantum Drive entwickelt, der auf unbegrenzte Zeit betrieben werden kann.

Ein Quantum Drive ermöglicht es euch zwar große Entfernungen in kurzer Zeit zurückzulegen, ist aber nur für eine begrenzte Zeit betriebsbereit, bevor er sich selbst abschaltet und abkühlen muss. Der Grund, warum sowohl Wärme als auch Quantum Treibstoff zum Faktor der Quantum Travel-Zeit und -Distanz gemacht wurde, ist dass es den Spielern ermöglicht werden soll, Entscheidungen darüber zu treffen, wie sie ihr Schiff konfigurieren und einrichten.

Forscher würden wahrscheinlich eine höhere Qualität und eine größere Kühlung sowie eine starke Energiequelle für lange Quantum Travels und Sprünge bevorzugen. Aber das würde wahrscheinlich auf Kosten von mächtigeren Schilden oder Waffen gehen, die sie dann nicht effektiv einsetzen könnten. Die Idee ist, dass der Spieler schwierige Entscheidungen darüber treffen muss, welche Komponenten er auf-/ ausrüsten will. Was ist seine Priorität? Gefecht? Reisezeit/-Entfernung? Schutz? Alles im Spiel ist dazu bestimmt, Kompromisse einzugehen. Es soll kein Metaschiff oder eine Ausstattung geben, die alles andere übertrifft. Du konfigurierst dein Schiff für den Kampf, aber kannst den Quantum Drive dafür nicht so weit hochfahren, dass Waffen und Schilde einen Haufen Energie und Kühlung absaugen.

Wenn dies nicht an Energie und Wärme gebunden wäre, sondern eine beliebige Zeit pro Fahrt verwenden würde, gäbe es für den Spieler nicht so viele Möglichkeiten die Dinge in einem ganzheitlichen System zu beeinflussen, in dem alle Komponenten der Schiffsmaterie enthalten sind. Sie müssten einfach zu einer größeren Komponente oder einem Schiff aufsteigen, um länger im Quantum Travel zu reisen. Mit dem System, das wir implementieren, habt ihr die Möglichkeit, Dinge im laufenden Betrieb zu optimieren oder zu ändern, je nach eurem Ziel. Ein Pilot könnte einen Haufen Energie und Kühlung von anderen Systemen, wie Schilden oder Waffen auf den Quantum Drive umleiten, aber der Nachteil ist, dass er beim Verlassen des Quantum Travels verwundbar wäre, bis die Energie und Kühlung wieder auf die für den Kampf benötigten Systeme verlagert wird.

 

Blockierung der Flugbahnen

In Zukunft wird der Quantum Sprung innerhalb von Asteroidenfeldern nicht zur Verfügung stehen. Es erscheint seltsam, dass man direkt von und nach GrimHEX springen kann, obwohl es in einem dichten Asteroidenfeld liegt. Aktuell ist der Sprung durch Asteroidenfelder aufgrund einiger Optimierungen möglich, die die Performance der Alpha verbessern. Ohne diese optimierungen würde der Client womöglich sofort abstürzen, wenn man nach GrimHEX springen möchte. Da es sich nur um eine vorübergehende Lösung handelt, wird diese in Zukunft wegfallen und ein Sprung durch ein solches Asteroidenfeld nicht mehr möglich sein, da der Schiffscomputer vor allem größere Asteroiden als Hindernisse erkennt und den Quantum Sprung sofort wieder beendet.Interdiction2

 

So schnell wie niemals zuvor - Die Geschichte des Quantumdrives

Der Tag des 3. Mai 2075 war der Tag an dem sich für die Menschheit alles veränderte. Der Konzern Roberts Space Industries gab bekannt, dass Dr. Scott Childress und sein Team es geschafft hatten, den ersten sich selbst versorgenden Quantum Drive zu entwickeln, der in der Lage war, 1/100 der Lichtgeschwindigkeit zu erreichen. Zum ersten Mal konnte die Menschheit das Sonnensystem mit bis dahin eispielloser Geschwindigkeit entdecken.

Nur 65 Jahre später, im Jahr 2140 hatte die Erfindung des RSI Quantum Drive das Sonnensystem mehr und mehr zugänglich gemacht, dennoch war es immer noch den Regierungen und wachsenden Unternehmensflotten sowie den Super-Reichen vorbehalten.

 

Der Erste Sprung für die Menschheit - Die Geschichte des Jumpdrives

Nick Croshaw (2236-2321) war ein Astrophysiker und Pilot, der als erster Mensch am 10. April 2271 einen Sprungpunkt entdeckte und erfolgreich navigierte. Er war auch der erste Mensch, der ein Planetensystem jenseits von Sol besuchte, das schließlich nach ihm benannt wurde (Croshaw). Croshaw verbrachte Jahre damit das Neso-Dreieck zu untersuchen, einen Sektor in der Nähe von Neptun (Sol VIII), in dem Raumfahrzeuge spurlos und ohne Erklärung verschwinden würden. Seine Erkenntnisse führten ihn zu der Annahme, dass eine bisher unentdeckte Art von Astralanomalie für das Verschwinden verantwortlich war. Durch die Verwendung eines persönlich modifizierten Quantenantriebs konnte er sich auf eine Solomission begeben, um durch die Anomalie zu gehen und zu einem anderen Sonnensystem zu "springen". Croshaws erfolgreiche Navigation des ersten vom Menschen entdeckten Sprungpunkts läutete ein neues Zeitalter der Erforschung und Kolonisation für den Menschen ein.

 

UEE BEHÖRDLICHEABFRAGEN: SPRUNGPUNKTE

Auszug aus der öffentlichen Datenbank des UEE:

Ohne die Entdeckung von Löchern im Raum-Zeit-Gefüge und den „Sprungpunkten“ wären Expansion und die damit verbundene Erforschung, wie wir sie mittlerweile kennen, überhaupt nicht möglich. Es gibt für jeden Punkt einen entsprechenden Gegen- oder Ausgangspunkt in einem anderen Sternensystem. Das Reisen durch einen solchen Sprungpunkt mag nur fünf Minuten oder eine halbe Stunde dauern, aber die tatsächlich zurückgelegte Strecke kann durchaus einige tausend Lichtjahre betragen.

2271 durchquerte erstmals ein Pilot erfolgreich einen Sprungpunkt: Nick Croshaw. Er etablierte durch seine Entdeckung das nach ihm benannte Croshaw-System und begründete damit ganz neue Zeiten für die Ausweitung der Menschen in der Galaxie, da es nun möglich war, sehr große Distanzen im Universum auch ohne FTL- Antriebe zurückzulegen.

Woran erkennt man einen Sprungpunkt?

Ein Sprungpunkt sieht aus wie die flimmernde Luft an einem heißen Tag. Allerdings wird ein Sprungpunkt eher durch sehr präzise Scans entdeckt, da dieses Flimmern in der Dunkelheit des Alls so gut wie unmöglich zu erkennen ist. Sprungpunkte können sehr unterschiedliche Energiesignaturen aufweisen – kein Punkt gleicht einem anderen. Das Croshaw-System zum Beispiel entdeckte Croshaw, als er einen – wie Luft durch einen Türspalt – im „Nichts“ verschwindenden Neutronenstrom bemerkte.

Was soll man tun, wenn man einen Sprungpunkt entdeckt hat?

Notieren. Ganz genau festhalten, wie der Sprungpunkt entdeckt wurde. Welche Scans wurden genutzt? Wie waren Position und Winkel des Schiffes zum Punkt, als er erschien? Um den Punkt für dauerhafte Durchreisen nutzen zu können, sind diese Daten überaus hilfreich, um die Bedingungen zur Öffnung des Punktes nachvollziehen und wiederholen zu können.

Wird man bezahlt für die detaillierte Dokumentation eines Sprungpunkts?

Nein. Allein für das Entdecken und Festhalten eines neuen Sprungpunktes gibt es noch keine Bezahlung. Erst eine erfolgreiche Hin- und Rückreise auf der genutzten Route zwischen dem Sprungpunkt und seinem Gegen- oder Ausgangspunkt.

Klingt simpel. Man kann also einfach durchfliegen?

Seit Croshaw verfügen wir über wesentlich bessere Technologie. Croshaw fand heraus, dass – um erfolgreich in einen Sprungpunkt zu fliegen – neben der richtigen Kombination von Geschwindigkeit und Annäherungsposition der Schlüssel in den Emissionen einer freiliegenden Kernverbindung lag.

So simulieren die Sprungantriebe heute – wie das RSI Frontier oder das MISC Traveller – dieses Emissionsmuster, um einen Sprungpunkt mit der benötigten Kontinuität für die Durchreise auszudehnen oder zu öffnen.

Einen noch unbekannten Sprungpunkt anzufliegen, ist wie eine Fahrt ohne Bremsen. Vor dem Eintritt sollte sicher gestellt sein, dass ein vom UEE anerkanntes NavSystem die Flugroute durch den Punkt aufzeichnet. Zugelassene NavSysteme sind derzeit: PRE, R2F, TJ und VCE.

Innerhalb des „Interspace“, der Strecke zwischen Ein- und Ausgangspunkt, verschwimmen das Sehen und die Töne. Die Bewegung ist zur gleichen Zeit schnell und langsam. Wissenschaftler analysieren noch immer, was genau innerhalb von Sprungpunkten passiert. Die bisherige Annahme ist allgemein, dass die Fremdmaterie (Der Reisende) zum Ausgang gezogen wird.

Da es innerhalb des Interspace Teile unidentifizierter Massen gibt, die in der Lage sind Schiffe zu beschädigen oder zu zerstören, sind gute Reflexe und präzise, schnelle Scanner unerlässlich. Haftungsausschluss: Das Benutzen eines unbekannten, nicht verzeichneten Sprungpunktes ist extrem gefährlich und kann Verletzungen und Tod zur Folge haben. Das UEE befürwortet ein derartiges Handeln nicht und kann nicht zur Verantwortung gezogen werden für Schäden, die an Pilot oder Ausrüstung entstehen. Durchreise erfolgt auf eigenes Risiko.

Erfolg! Was tut man, wenn man erfolgreich eine Reise durch einen Sprungpunkt unternommen und aufgezeichnet hat?

Glückwunsch! Bitte den Bericht bei dem lokalen UEE Bürgerbüro einreichen, um ihren Punkt durch die Behörde für Transport und Navigation überprüfen zu lassen. Bei mehrfach eingegangenen Meldungen zu demselben Sprungpunkt wird nach Eingangsdatum entschieden – nur die Erstmeldung erhält die Anerkennung.

Nachfolgend ein Musterformular:

Jump Point App