Technologie: Waffensysteme


Banner

VerseExkurs - Technologie: Waffensysteme


Waffen und Waffenbefestigungen

Für den Anfang ist jedes Item an einem Schiff an einer Aufhängung, manchmal auch “Itemport” genannt, befestigt und jede davon hat Beschränkungen, was für Itemtypen an ihr befestigt werden können. Dieses System hält Leute davon ab, Reaktoren dort zu platzieren, wo eigentlich Geschütztürme hingehören, Treibstofftanks dort, wo das Radar hängen soll und sonstige ungewünschte Beispiele.

Bei den spezifischen Itemports, die als “Waffen-Hardpoints” klassifiziert sind, gibt es nochmal ganz eigene Beschränkungen:

  1. Sie sind auf eine einzige Itemgröße beschränkt und erlauben nicht Größenbereiche wie “Size 1-3”.

  2. Eine Waffe kann nur direkt an einer Aufhängung der passenden Größe befestigt werden oder an einem daran befestigten Gimbal der entsprechenden Größe.

  3. In manchen, spezifischen Fällen gibt es zusätzliche Beschränkungen, die nur ganz bestimmte Items an der Aufhängung erlauben, wie z.B. bei der Nasen-Waffenanordnung der Vanguard.

Fixierte Waffenbefestigungen (Fixed)

 
Eine Waffe der passenden Größe direkt an einem Itemport zu fixieren, nennen wir eine fixierte Waffenbefestigung und diese hat von Natur aus den Vorteil, dass man die größtmögliche Waffe an dieser Aufhängung befestigen kann, jedoch den Nachteil, dass Zielen limitiert ist und man genauer schießen muss.Fixed Weapons.gif

Bewegliche Waffenbefestigungen (Gimbled)

 
Als Alternative zur Befestigung einer maximal großen Waffe an eurem Itemport, könnt Ihr eine Gimbal Befestigung wählen. Gimbals erlauben es Spielern, eine kleinere Waffe an ihnen zu befestigen, was dem Nutzer im Gegenzug ein einfacheres Zielen erlaubt. Die Gimbal Befestigung muss dieselbe Größe wie die Aufhängung haben, kann aber nur eine Waffe halten, die mindestens eine Größe kleiner ist, da sie selber einen gewissen Platz braucht.Gimbal Weapons.gif

Dies sind nur zwei Arten von Items, die an Waffen-Aufhängungen befestigt werden können und Gimbal Befestigungen können nur eine einzige Waffen-Aufhängung enthalten.

Schiffe, die nun über diese ferngesteuerten Geschütztürme verfügen, werden diese in den meisten Fällen nur gegen andere, angepasste Geschütztürme austauschen, die für dieses Schiff gemacht wurden. Ein Beispiel dafür ist der aktuelle “Kinn-Geschützturm” der Mustangs (mit 2x S1-Aufhängungen), der gegen einen neuen Mustang Kinn-Geschützturm mit einer 1x S2-Aufhängung getauscht werden kann.

Unten seht ihr die Legende, die sämtliche Items aufführt, die in der technischen Übersicht zu finden sind. Zum Zwecke dieser Sektion werden wir uns hier auf Waffen konzentrieren, aber die hier aufgeführten Informationen lassen sich auch auf alle anderen Items in der technischen Übersicht übertragen.

Rechts von der technischen Übersicht findet ihr das Waffen Panel, in dem man die verschiedenen Bewaffnungen eines Schiffes finden können. Die Sektion selbst ist in Drei Unter-Sektionen aufgeteilt.

Waffensysteme

Die Aufhängungen, an die man eine Reihe von ballistischen und Energie-basierten Bewaffnungen befestigen kann.

Geschütztürme

Hier findet ihr sowohl bemannte als auch unbemannte Geschütztürme.

FlugkörperWaffen

Die Dinge, die in die Raketenhalterungen gehören, um Sachen in die Luft zu jagen. Torpedos oder Raketen werden hier angezeigt.

 

Übersicht der Waffentypen

Mit dem Waffentyp beschreiben wir die Feuer Art einer Waffe, dessen Feuerrate (Kadenz) ihrer Hitzeentwicklung, und Maximaler feuerkapazität (Munition).

Kanonen

Kannon Energy.webpKannon Ballistik.webp

Waffen dieses Typus besitzen eine sehr langsame feuerrate, besitzen aber im Gegenzug eine beachtliche Schadenswirkung. Durch ihre geringe feuerrate neigen sie nur sehr wenig zur Überhitzung.

- Energiekanonen der Größe 1 bis 4: Spezielle Anti Schiffs-Waffen für Jäger. Sind nicht sehr effektiv in "Dogfights". Die Kosten für die Regeneration und die Kapazität von Schüssen sind geringer, jedoch sind sie Schadenseffizienter  als Laser-Repeater.

- Energie-Kanonen ab der Größe 5: Sind Dedizierte  Anti-Großschiff-Waffen. Sehr geringe Feuerfrequenz, sehr hoher Schaden. Die Regenerationskosten sind reduziert, um sie effizienter zu machen als Laser-Repeater.

 

Repeater

Repeater Ballistik.webpRepeater Energy.webp

Repeater sind zwei oder drei Läufige Waffen mit relativ hoher Feuerrate aber nur mäßiger Schadenswirkung. Dafür besitzen Repeater eine nur geringe überhitzungsrate bei normaler verwendung.

 

Gattlinguns

Gattling1.webpGattling2.webp

Gattlinguns sind noch schneller feuernde Projektilwaffen mit mehreren Läufen die zwecks kühlung sehr schnell Rotierenden. Sie Besitzen bis dato die höchste Feuerrate, haben aber auch den nachteil das ihnen schnell die Munition ausgehen kann.

 

Scatterguns

Scattergun Energy.webpScattergun Ballistik.webp

Scatterguns oder Streuungswaffen sind typen, die mehrere Geschoße mit Streuwirkung abschießen können. Sie sind die ideale Waffe für Nahkämpfe. Auf größere Entfernungen jedoch werden sie zunehmend nutzloser. 

Einsatz: Energie und Ballistik Scatterguns: Sind Spezialwaffen mit kurzer Reichweite. Sie stellen eine sehr Hohes Risiko gegen eine ausgezeichnete Schadenswirkung in aussicht. Sie benötigen viel erfahrung im einsatz und sind  nicht so einfach im einsatz.

 

Massebeschleuniger

Mass Driver2Destroyer Mass Driver

Massebeschleuniger oder auch Railguns sind ausschließlich Balistische Waffen und sind eine den Kanonen verwante Waffengattung. Sie beschleunigen jedoch masse reiche Geschosse (meist Stahlgeschosse mit Wolframkern) mittels Elektromagnetischer Feldspulen auf hohe Geschwindigkeiten. Sie besitzen eine langsame Feuerkadenz, da beim feuern ein kurzer aufladezyklus vorraus geht um das Elektomagnetische Feld für den schuss aufzubauen, haben aber dafür eine sehr hohe kinetische Schadenswirkung.

 

Energy Beam

Beam2Beam1

Die Beam oder Strahlwaffen sind ausschließlich Energiewaffen und Projezieren einen durchgehenden Strahl auf ihr ziel. Dadurch können sie eine konstantere Schadenswirkung auf ihr Ziel ausüben. Diese Können auf Laser oder Plasmabasis Arbeiten.

 

Schadenstypen

prinzipiell kann man bei den schadenstypen zwischen zwei verschiedenen unterscheiden: Den Ballistischen und den Energie Waffen. Beide Versionen besitzen Vor und Nachteile und können neben der Schadens Wirkung weitere Effekte besitzen.

 

Balistischewaffen

Die Balistischen waffen verwenden Balistische projektile, die mittels altertümlichen treibladungen verschossen werden. Sie besitzen eine relativ hohe kinetische energie und können zu einem bestimmten prozentgrad Schutzschilde durchdringen, werden aber dabei verlangsamt. Die Geschoss geschwindigkeit liegt dabei im unteren bereich.

Einsatz: Es sind Spezialwaffen für "Alpha-Strikes". Sie sollen in Schilde eindringen und die Schildemitter eines Gegnerischen Schiffes ausschalten. Keine gute Wahl für länger anhaltende gefechte. Sollte sich in Bezug auf Munition eingeschränkt fühlen, aber sehr mächtig sein, wenn es verwendet wird.

Munitionstypen

Ballistische Waffen besitzen zusätzlich die möglichkeit ihre Munition durch verschiedene andere Typen zu Tauschen. Daher werden sie Flexibler im einsatz sein als Energiewaffen es sind.

  • Brandmunition

    Dieses ballistische Projektil, das beim abfeuern Aufprall brennt, kann das ziel beschädigen wodurch das Ziel mit der Zeit Schaden nimmt und möglicherweise Gegenstände in der Umgebung Feuer fangen.
  • Impulsmunition

    Dies ist ein neues Elektrisch geladenes ballistisches Projektil, das elektromagnetische Impulse aussendet, die nicht nur dazu beitragen, das Ziel zu beschädigen, sondern auch Energiesysteme zu unterbrechen. 

 

Laserwaffen

Laserwaffen sind Energiewaffen die gebündeltes Licht verwenden. Sie haben eine hohe Geschoss Fluggeschwindigkeit besitzen aber eine sehr geringe Kinetische wirkung auf ihre Ziele. Ihre Stärke jedoch ist ihre termischeschadenswirkung, die ihre Ziele einfach schmelzen kann.

 

Plasmawaffen

Energiewaffen auf Plasmabasis verwenden Plasmageschosse mit sehr hoher Thermischer und einer mäßigen Ballistischen Wirkung. Die Geschosse bewegen sich jedoch relativ langsam, was natürlich bedeutet das man ihnen ausweichen kann. Außerdem erzeugen Plasmawaffen eine sehr hohe Hitzewirkung auf das eigene Schiff. 

Größere Waffen dieses Typs hinterlassen im umfeld der Geschosse ebenfalls eine Gefahr und verursachen weiteren Schaden an allem, was sich in ihrer Nähe befindet. 

 

Distortionwaffen

Die Distortion oder Störimpulswaffen besitzen keine klassische Schadenswirkung. Distortion Waffen erzeugen eine EM Ladung, die Schutzschilde überladen aber auch Schiffsysteme bei Treffern stören und Temporär ausfallen lassen können, ähnlich der wirkung eines EMP Generators.

 

Neutronenwaffen

Neutronenwaffen sind den Laserwaffen recht ähnlich. Ihre Wirkung jedoch ist eine Kreuzung aus Laser schaden und Distortion Effekten, wobei keine der Schadenstypen eine hohe Wirkung besitz. Dafür ist sie vielfältiger einsetzbar und besitzt eine geringere Hitzeentwicklung.

 

Tachyon Waffen

Die Projektile von Tachyon Waffen sind mit abstand die schnellsten Geschoße die eine Waffe besitzen kann. Tachyonen sind schneller als Licht was dafür sorg, das sie fast augenblicklich im Ziel einschlagen. Dabei haben sie eine gute Kinetische Wirkung auf ihr ziel.

 

 

Waffen Kondensatoren

Jedes Schiff besitz einen Kondensator, der "Munition" für Energiekanonen sammelt und speichert (diese "Komponente" ist bisher nicht sichtbar, in zukunft soll es aber ein Austauschbares element werden).

bei den Kondensatoren kommen zwei Variablen ins Spiel:

  • Der Regenerationswert: Die Geschwindigkeit, mit dem der Kondensator die Energiemunition Regenerieren kann.

  • Der Energie Speicherwert: Er gibt die Maximalmenge an Energiemunition wieder, die das Schiff gleichzeitig enthalten kann.

Die Regeneration und Munitionslast werden auf alle von einem Schiff angetriebenen Energiewaffen verteilt. Wenn Sie also eine Energiekanone und Energierepeater haben, können Sie die Energierepeater deaktivieren und alle Munitionsenergie und Regeneration an die Energiekanone schicken. Das bedeutet, dass die Energiekanone mehr Munition enthalten und schneller regenerieren wird. Türme besitzen größere anteile an der Energie Verteilung.

 

 

Turretbanner.webp

Geschütztürme

Von Waffen geht es weiter zu den Geschütztürmen, der nächste logische Schritt bei unserer Tour durch die Schiffsbewaffnungen. Geschütztürme findet man auf Schiffen aller Größen, von kleinen Jägern bis hin zu Kapitalschiffen und auch die Aufhängungen, an denen sie befestigt werden, können ebenfalls dramatisch in ihrer Größe variieren. Die größten von ihnen auf manchen Kapitalschiffen sind so groß wie die kleineren Schiffe, die als Eskorte dienen, und tragen Waffen, die in der Lage sind, massive Zerstörung zu verursachen. Geschütztürme werden in zwei eindeutige Kategorien aufgeteilt: Bemannt und Ferngesteuert. Beide Typen unterstützen Spieler, NPCs oder Computer KIs durch verschiedenste Methoden, die unten detailierter aufgeführt werden.


Geschütztürme können nur an Geschützturm-Aufhängungen befestigt werden, nicht an Waffen- oder Artillerie-Aufhängungen. Geschütztürme selbst haben mehrere Itemports, um Bewaffnung daran zu befestigen. Diese sind traditionelle Waffenaufhängungen, aber an manchen Geschütztürmen können auch Artillerie wie Raketen oder Hilfsmittel wie Scanner befestigt werden.


Geschütztürme können nur gegen die selbe Art Geschützturm ausgetauscht werden und alle Geschütztürme sind “hüllenspezifisch.” Das bedeutet, dass man einen bemannten Constellation-Geschützturm nur gegen einen anderen bemannten Constellation-Geschützturm austauschen kann. Ihr könnt ihn nicht gegen z.B. einen bemannten Starfarer-Geschützturm tauschen.

Aufgrund von Hüllen-Anforderungen können ferngesteuerte Geschütztürme nicht gegen bemannte Geschütztürme ausgetauscht werden und umgekehrt. Da sie nun “hüllenspezifisch” sind, haben Geschütztürme nun nicht länger eine festgelegte Größe. Ihr könnt nur zur Schiffshülle passende Türme gegeneinander austauschen. Sie müssen auch nicht länger an Hardpoints befestigt werden, die zwei Größen höher sind als die Waffen am Turm (hatte der Turm S3 Waffen, musste er an einem S5 Hardpoint befestigt werden).

 

Bemannte Geschütztürme

Andromedamanturret.webpCarrackturret.webp

Diese Geschütztürme werden von einem Bediener, der sich im inneren des Turms befindet kontrolliert. Das geschieht überlicherweise von einem Sitz aus, der sich vom Inneren des Schiffes in den eigentlichen Turm bewegt. Alle bemannten Geschütztürme haben einen gleichbleibenden Eintrittsröhrendurchmesser, was bedeutet, dass bei Zerstörung des Geschützturms ein geeigneter Enterpunkt im Schiff entsteht.

 

Ferngesteuerte Geschütztürme

600iremoteturret.webpRemoturret.webp

Diese Geschütztürme werden von einer Konsole oder einem Sitz irgendwo anders im Schiff durch einen Spieler oder einen NPC, der sich wie ein Spieler verhält, gesteuert. Ihr Sichtbild wird ebenfalls ferngesteuert an den Spieler geschickt, was dessen Positionierung im Schiff unabhängig von der Position des Geschützturms macht. Ferngesteuerte Geschütztürme haben im Inneren keinen physischen Pfad, durch den Spieler nach Zerstörung ins Schiff eindringen können, wodurch auch Schiffe, in denen Platz Mangelware ist, Verteidigungseinrichtungen bekommen können. Dabei büßen sie jedoch Waffengröße ein.

 

KI vs. NPC vs. Punkt Verteidigungs-Geschütze

Jeder Geschützturm kann von einem NPC kontrolliert werden, der sich wie ein Spieler verhält. Eine Alternative ist die Steuerung durch eine KI bzw. autonome Kontrolle. Das ist eine separate Funktion, die einen speziellen Chip benötigt, der in das Computer Item eingebaut werden muss (ursprünglich als Bordelektronik-Modul bekannt).

Für jeden Geschützturm, der KI-kontrolliert sein soll, also selber (ohne Einfluss von Spielern und NPCs) Ziele verfolgt und angreift, muss man einen eigenen Chip ausrüsten. Schiffe, die von Anfang an diese Art Türme besitzen, haben diese Chips entweder schon eingebaut oder verfügen über zusätzliche Computer Items, in die solche Chips eingebaut werden können, da Chip-Steckplätze begrenzt sind. Dies zwingt Spieler dazu, zwischen den KI-Chips oder anderen Chips zu wählen, wenn sie sich ihre Schiffsausstattung zusammenstellen.

Punkt Verteidigung-Geschütztürme sind einfach nur KI-kontrollierte Geschütztürme mit den nötigen Chips und einer bestimmten Waffenausstattung, um effektiv schnelle Bedrohungen wie Raketen oder Torpedos zu bekämpfen. Jeder Geschützturm kann mit den nötigen Chips und Waffen ausgestattet werden. PDTs (Point Defense Turrets) werden nur fertig zusammengestellt geliefert.

 

 

 

Raketenbanner.webp

Flugkörper Waffensysteme

Artillerieaufhängungen sind die neuen Namen für befestigungspunkte, die im Spiel schon seit einiger Zeit existieren, an die bisher jedoch nur Raketenhalterungen angebaut wurden. Nun sind sie in der Lage, Raketenhalterungen, Raketenwerfer und zukünftige Items, die am besten zum Abschuss von diesen Aufhängungen geeignet sind, zu tragen. Da Raketen und Torpedos die Hauptbewaffnung an diesen Aufhängungen sein werden, wollen wir die Unterschiede (und Ähnlichkeiten) zwischen diesen beiden "Flugkörperwaffen" erklären.

Zu Beginn folgen beide Items derselben Größenklassifizierung, die aktuell von 1 bis 12 reicht (ein Maßstab der wenn nötig erweitert werden kann). Jede dieser Größen hat eigene Metriken, wobei die Größe und Länge des Items beschreibt, während der Durchmesser einem Zehntel der Größe entspricht. Das bedeutet, dass eine S3 Rakete etwa 3 Meter lang ist und einen Durchmesser von 0,3 Metern hat. Üblicherweise werdet Ihr in Star Citizen keine Raketen finden, die größer als S4 sind und keine Torpedos, die kleiner als S5 sind. Da beide aber an Halterungen gegeneinander ausgetauscht werden könnten, gibt es mögliche Ausnahmen.

Flugkörper Waffensysteme werden über drei wichtige Komponenten definiert:

  • Steuerung

    dies kann ungelenkt sein, sprich keine Anpassung ans Ziel, sondern nur geradeaus, alternativ existieren Hitzesucher (IR), Erfassung mittels Umriss Erkennung (CS) und Erfassung von Individueller Elektromagnetischer Signaturen (EM).
  • Antrieb

    Dies ist normalerweise eine Art von thermalen Treibmittelsystemen. Entweder mit festen oder flüssigen Treibstoffen. Alle Flugkörperwaffen verfügen über beschränkte Treibstoffreserven, die natürlich deren Maximale Reichweite definieren. Manche der größeren Raketen werden exotischere formen des Antriebs verwenden, die ungefähr dem entsprechen, was ein Raumschiff verwendet.
  • Sprengladung

    dies kann PBX Hochexplosiv (HE), Nuklear (Spaltung oder Fusion), EMP oder Antimaterie sein.

 

Raketen

Rakete2.webpRakete1.webp

Raketen sind im Flug enorm manövrierfähig und können ausgezeichnet sich schnell bewegende Ziele verfolgen. Dafür haben sie aber auch eine geringere Sprengkraft im Vergleich zu Torpedos. Verfehlen sie ihr Ziel, ist es wahrscheinlicher, dass sie ihr Ziel wieder aufschalten oder das sie sich aufgrund ihrer gut platzierten Manövrierdüsen besser von Gegenmaßnahmen “erholen” können. Die Manövrierbarkeit in der Atmosphäre könnte jedoch durch Atmosphäreneffekte negativ beeinflusst werden.

 

Torpedos

Torpedo2.webpTorpedo1.webp

Torpedos teilen deutlich größere Schläge aus, verglichen mit Raketen, was auch ihrer Gewichtsklasse entspricht. Dadurch sind sie aber meist langsamer und weniger agil. Sie werden für den Einsatz gegen größere oder weniger mobile Ziele wie Kapitalschiffe empfohlen. Sie können Atmosphäreneffekten auch deutlich besser widerstehen, da sie weniger Manöver fliegen.

 

Raketenhalterungen

Halterung3.webpHalterung2.webpHalterung1.webp

Raketenhalterungen werden zunächst an den Artillerieaufhängungen befestigt und die Raketen oder Torpedos dann an ihnen (vergleichbar mit einer Gimbal-Aufhängung). Diese Raketenaufhängungen haben ähnliche Größenbereiche wie Waffen und es gibt mehrere Raketenhalterungsoptionen pro Aufhängung, mit denen die Beladung mit verschiedenen Raketen/Torpedos angepasst werden kann. Einfach gesagt entspricht die Größe einer Raketenhalterung einer Rakete dieser Aufhängungsgröße an der Aufhängung.

  • Um 2 Raketen an der Halterung zu befestigen, muss die Größe der Raketen um 1 reduziert werden.
  • Um 4 Raketen an der Halterung zu befestigen, muss die Größe der Raketen um 2 reduziert werden.

Die legendären “Octo”-Halterungen erfordern die Reduktion der Raketengröße um 3. Dies bedeutet auch, dass die Raketenhalterung mindestens S4 sein muss. Manche Schiffe haben maßgeschneiderte Raketenhalterungen (z.B. die Constellation, Starfarer Gemini, Freelancer MIS), die direkt in die Schiffshülle modelliert wurden. Diese können nicht gegen andere Halterungen ausgetauscht werden. Die einzige mögliche Anpassung ist das Austauschen der Raketen selbst.

Um den Inhalt der Raketenhalterung basierend auf der Größe zu berechnen, schauen wir uns mal die Behring “Marsden”-Reihe an.

 

Raketenwerfer

Pod3.webpPod2.webpPod1

Während die Entwicklung voranschreitet, wollen wir es den Spielern erlauben, andere Items an diesen Aufhängungen zu befestigen. Das erste Beispiel dafür sind Raketenwerfer, die ungelenkte Raketen abfeuern (wie an der Mustang Delta). Raketen werden mit einer Reihe von Zündertypen wie Zeit-, Einschlags- oder Näherungszünder verfügbar sein. Solche ungelenkten Raketen sollten perfekt für Bodenangriffe geeignet sein, bei denen Ihr ein Gebiet mit Explosionen überziehen wollt. Es ist die einzige Möglichkeit sicher zu sein.

Ungelenkte Raketen und Raketenwerfer haben Größen und Metriken ähnlich derer von gelenkten Raketen und Raketenaufhängungen, damit sie gegeneinander ausgetauscht werden können, ohne mit der Schiffshülle zu kollidieren. Schiffe mit maßgeschneiderten Raketenwerfern in ihrer Hülle (z.B. die Mustang Delta) oder mit internen Bombenschächten (z.B. die Sabre) sind auf ihre ursprünglichen Items beschränkt. Die einzige Anpassung, die in solchen Fällen vorgenommen werden können, ist der Austausch der (ungelenkten) Raketen oder Torpedos selbst.

In Zukunft hoffen wir, die Arten von Items, die an diesen Artillerieaufhängungen befestigt werden können, auszuweiten, um zusätzliche Ausstattungen zu ermöglichen.

 

EMP Geräte

Sofortige Störung der Feindlichen Technik. Die Energieleitungen des Ziels werden überladen, wodurch dessen Schiffscomputer neu gestartet werden muss. Je schwerer der Treffer ist, desto länger ist das Schiff offline, bevor es automatisch wieder hochfahren kann.Em Pgen